diumenge, 7 de desembre del 2025

Pipeline del modelatge d'una peça

En aquesta entrada explicarem quina és la metodologia per modelar una peça de l'entorn del Nivell 2. Com que aquesta peça és central en el disseny del nivell, farem el pipeline complet, tot i que de manera accelerada, ja que al ser d'estil low-poly i materials que simulin paper no cal que sigui realista. 

Primer aïllem el blockout de la peça a Blender i fem un disseny ràpid del concept art. En aquest nivell la temàtica és marina, així que farem que el túnel sigui un tauró (amb el sostre emissor de llum per il·luminar-lo) i la base un vaixell envoltat de tentacles. 


Blockout

Concept Art

Per fer el tauró hem fet un nou blockout més semblant a la seva forma i utilitzat l'eina d'esculpir, però sense modificar la geometria per estalviar temps i no fer retropologia. 

Escultura ràpida

Geometria amb quads

Per fer els tentacles s'ha fet servir un cilindre subdividit i el modifier Curve per donar-li la forma desitjada, per després fer-li un parell de ventoses i preparar el mapa UV abans de duplicar-lo i fer algunes variacions.

Geometria del tentacles

Per fer el procés més amè, de tant en tant anem completant peces senceres en comptes de modelar-ho tot de cop. Per exemple en aquest punt els tentacles estan llestos per ser texturitzats a Adobe Substance Painter. L'estètica que es busca és "fet a mà", com si pogués ser una peça feta amb cartó pedra i pintada a mà, així que es busca que sigui irregular i que s'entrevegi el cartó de sota. Un cap acabat de pintar, s'exporten les textures i es tornen a importar a Blender per comprovar que es vegin bé.

Texturitzat dels tentacles

A continuació fem una versió molt més low-poly de la peça per fer el mesh collider que s'utilitzarà a Unity. Si donés problemes sempre es podria modificar o fer servir la versió original per fer el collider, tot i que faria servir massa polígons. 

Preparació del mesh collider

En aquest cas, com és un element únic de l'escenari i no s'ha de col·locar en més llocs, es poden moure els tentacles al seu lloc original (fent servir el blockout de referència) i emparentar tant el mesh com el collider amb un empty que estigui a les coordinades 0,0,0. D'aquesta manera un cop importat a Unity només cal deixar anar l'FBX a aquestes coordinades perquè els tentacles siguin al seu lloc. 

Preparació de l'exportació

Per últim, ja a dins de Unity s'han d'extreure les textures i el material de l'FBX per fer servir el shader més adient en cada cas (Unity fa servir un material bàsic automàticament) i afegir el component Mesh Collider a la geometria dels tentacles, substituint aquesta per la versió collider feta a Blender. 

Importació a Unity

Fent servir aquest sistema de treball es poden terminar de fer el tauró i el vaixell, per tenir el conjunt complet a Unity, llest per ser testejat!



Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada

Treball en branques i conflictes

 Treballar en branques diferents sense actualitzar sovint els canvis és un perill. Perquè es poden crear conflictes massius a l’hora de fer ...