dimarts, 9 de desembre del 2025

MODELATGE DELS DOS ENEMICS

 El modelatge dels dos enemics, s'ha gestat a Maya, amb les eines de modelatge que el programa facilita.

Els personatges són una bola que porta un barret d'un vaixell de paper al cap, amb el text d'un poema de Miquel Martí i Pol, fent homenatge a la poesia catalana, un personatge senzill.

El personatge de l'ocell, va començar essent molt quadrat per acabar en formes més arrodonides i naturals, amb un casc que li tapa mitja cara, unes ales i una cua que formen part de l'armadura, texturitzades amb un text. Les textures estan fetes amb Substance Painter d'Adobe, exportades per després introduir-les amb Maya.



Enemic A 
                                                     Enemic A





Enemic B
                                                    Enemic B


   

RIG DELS PERSONATGES



L'esquelet dels personatges de Scriptum ha estat una odissea, fets a Maya, un procés lent que s'inicia amb la creació de l'esquelet, instaurant os rere os, seguint un ordre, des de l'os arrel a l'ultim, emparentant i creant la jerarquia.
La part més entretinguda i amb més temps dedicat, la de la col·locació controladors. El procediment ha tractat d'anar creant els controladors amb corbes de formes de cercle, diferenciats per colors, i anar emparentant amb l'os corresponent, per agafar la posició exacta, desemparentant, crear grups, deixant els valors dels atributs de la corba que fa de controlador, en posició i rotació,  a 0, escala a 1.  Així es representa la posició neutra del personatge, sense variacions, això permet que a l'hora d'animar sigui tot més net.
Un cop creats tots els controladors, ordenats en jerarquia, s'han creat les constraints pertanyents, relacionades amb cada os, per després moure els controladors i que consecutivament es moguin els ossos del personatge.




RIG LÈXIC
                                                  RIG LÈXIC



RIG ENEMIC B
RIG ENEMIC B


RIG ENEMIC A
RIG ENEMIC A


RIG FINAL BOSS
RIG FINAL BOSS




diumenge, 7 de desembre del 2025

Pipeline del modelatge d'una peça

En aquesta entrada explicarem quina és la metodologia per modelar una peça de l'entorn del Nivell 2. Com que aquesta peça és central en el disseny del nivell, farem el pipeline complet, tot i que de manera accelerada, ja que al ser d'estil low-poly i materials que simulin paper no cal que sigui realista. 

Primer aïllem el blockout de la peça a Blender i fem un disseny ràpid del concept art. En aquest nivell la temàtica és marina, així que farem que el túnel sigui un tauró (amb el sostre emissor de llum per il·luminar-lo) i la base un vaixell envoltat de tentacles. 


Blockout

Concept Art

Per fer el tauró hem fet un nou blockout més semblant a la seva forma i utilitzat l'eina d'esculpir, però sense modificar la geometria per estalviar temps i no fer retropologia. 

Escultura ràpida

Geometria amb quads

Per fer els tentacles s'ha fet servir un cilindre subdividit i el modifier Curve per donar-li la forma desitjada, per després fer-li un parell de ventoses i preparar el mapa UV abans de duplicar-lo i fer algunes variacions.

Geometria del tentacles

Per fer el procés més amè, de tant en tant anem completant peces senceres en comptes de modelar-ho tot de cop. Per exemple en aquest punt els tentacles estan llestos per ser texturitzats a Adobe Substance Painter. L'estètica que es busca és "fet a mà", com si pogués ser una peça feta amb cartó pedra i pintada a mà, així que es busca que sigui irregular i que s'entrevegi el cartó de sota. Un cap acabat de pintar, s'exporten les textures i es tornen a importar a Blender per comprovar que es vegin bé.

Texturitzat dels tentacles

A continuació fem una versió molt més low-poly de la peça per fer el mesh collider que s'utilitzarà a Unity. Si donés problemes sempre es podria modificar o fer servir la versió original per fer el collider, tot i que faria servir massa polígons. 

Preparació del mesh collider

En aquest cas, com és un element únic de l'escenari i no s'ha de col·locar en més llocs, es poden moure els tentacles al seu lloc original (fent servir el blockout de referència) i emparentar tant el mesh com el collider amb un empty que estigui a les coordinades 0,0,0. D'aquesta manera un cop importat a Unity només cal deixar anar l'FBX a aquestes coordinades perquè els tentacles siguin al seu lloc. 

Preparació de l'exportació

Per últim, ja a dins de Unity s'han d'extreure les textures i el material de l'FBX per fer servir el shader més adient en cada cas (Unity fa servir un material bàsic automàticament) i afegir el component Mesh Collider a la geometria dels tentacles, substituint aquesta per la versió collider feta a Blender. 

Importació a Unity

Fent servir aquest sistema de treball es poden terminar de fer el tauró i el vaixell, per tenir el conjunt complet a Unity, llest per ser testejat!



dissabte, 6 de desembre del 2025

 



FBX De Blender a Unity sense perdre el cap

 Exportar animacions entre diferents softwares sempre pot donar problemes, en aquest cas explicarem la millor configuració que em trobat per fer-ho des de blender, en el nostre pipeline per fer el videojoc.

Al fer una animació amb blender i exportar-la a UNITY ens podem trobar amb el problema etern: el personatge es veu bé a Blender, però arriba a Unity mirant a terra, gir de 90 graus 

El problema: Blender considera que "Amunt" és l'eix Z, mentre que Unity fa servir l'eix Y.


La finestra d'exportació de FBX de Blender té mil opcions i marcar la incorrecta pot trencar-ho tot.

La solució: Hem d'assegurar-nos que a Blender les transformacions estan aplicades tant a la mesh com al esquelet (Ctrl+A) abans d'exportar. A l'exportador FBX, hem configurat l'opció Apply Scalings a "FBX All" perquè faci la conversió d'eixos correctament sense que haguem de rotar el personatge manualment dins del motor de joc

Ara passem a descriure els "Settings" que ens han donat millor resultat al exportar un FBX d'un personatge que conté 4 animacions separades amb NLA. Que Unity reconeixerà automàticament cada animació per separat en importar-lo.

Apply Scalings: FBX All

És el truc per evitar que el personatge arribi a Unity gegant (escala 100) o diminut (escala 0.01). Això "planxa" l'escala a 1,1,1.

Apply Transform (Experimental): ACTIVAT 

Aquesta és la solució màgica per al problema de la rotació (-90º). "Cuina" la rotació real als vèrtexs perquè el personatge surti dret a Unity sense haver de tocar eixos estranys.

(Si no tens aquesta casella, fem servir Forward: -Y Forward / Up: Z Up).

Smoothing: Face (o Normals Only)

Apply Modifiers: DESACTIVAT  (Molt important)

Tenir-ho activat en personatges amb esquelet (Armature) és un error greu. Si s'activa, Blender intenta "enganxar" l'esquelet a la malla de forma estàtica, trencant les animacions

Triangulate Faces: DESACTIVAT

Add Leaf Bones: DESACTIVAT

Si ho actives, Blender afegeix ossos extra inútils a la punta de cada dit i al cap. Això només serveix per embrutar la jerarquia dins de Unity

Only Deform Bones: ACTIVAT

Així només exportes els ossos que realment mouen la malla, deixant enrere els ossos que Unity no necessita per res.

Bake Animation: ACTIVAT

Key All Bones: DESACTIVAT 

NLA Strips: ACTIVAT

Li diu a l'exportador: "exporta'm els clips separats que he organitzat al NLA Editor".

All Actions: DESACTIVAT

Force Start/End Key: ACTIVAT

Afegeix un keyframe al principi i al final de cada animació per assegurar que els loops (cicles com caminar) quedin perfectes i no facin salts.

Esperem que els nostres aprenentatges a l'hora de fer el videojoc os siguin útils. 

 

divendres, 5 de desembre del 2025

CREACIÓ DE LA BANDA SONORA

Vista del projecte principal al DAW
La creació de la banda sonora ha sigut molt interessant i divertida. Quan estic escrivint aquestes línies encara em falta el nivell del boss final, però ja he realitzat diverses obres com per a poder explicar coses. Sobre tot em centraré amb el tema principal.


Jo tenia clar que volia començar amb una arpa i una flauta, la qual són elements molt presents als videojocs amb una temàtica de fantasia. He pogut crear tots els elements mitjançant el sintetitzador “Serum 2”, els quals crec que han quedat molt professionals, gairebé com un videojoc AAA. 

He utilitzat alguns presets que tenia dels packs de Stickz, com Nurture, així com també Coda, de Echo Sound Works.

Després, he afegit un Pad abans de donar accés a l’explosió èpica, on es junten molts d’elements d’orquestra com instruments de fusta, vent… tot junt amb una percussió èpica la qual crec que resumeix molt bé el que volem explicar. 

Finalment he realitzat la masterització, i així ha sigut com he creat el tema principal. 

reFX Serum2
Per a la música de la cinemàtica, he reutilitzat els instruments, i per exemple, la flauta amb la melodia principal del tema no es mostra fins que a la cinemàtica surt la torre i la importància que tindrà, és llavors quan sona la melodia original amb tots els seus instruments, com al tema principal. La veritat és que han sigut tardes difícils, de feina, ja que pensar amb una melodia que “enganxi”, costa molt, i més quan, jo, no he estudiat teoria musical, només tenint la sort de que el software utilitzat et dona moltes facilitats (per exemple, li especifiques amb quina escala musical vols treballar, i et mostra les notes que pots utilitzar i les que no.). 





Treball en branques i conflictes

 Treballar en branques diferents sense actualitzar sovint els canvis és un perill. Perquè es poden crear conflictes massius a l’hora de fer ...