dimarts, 13 de gener del 2026

Scriptum: Memòria del desenvolupament del videojoc

Visió general del joc:

Scriptum és un videojoc de plataformes i aventura en tres dimensions, desenvolupat en català i adreçat a un públic infantil i juvenil. El títol està pensat per a ordinador, amb versions per a Windows, Linux i navegadors web. 

La història del videojoc se centra en el personatge d’en Lèxic, que, després de viatjar durant anys, torna al seu poble, però el troba totalment canviat. Uns éssers malvats han robat tots els llibres de la biblioteca i la gent ha oblidat tot el que sabia, tots els coneixements adquirits. Per això, en Lèxic comença una aventura per recuperar els llibres, restituir els coneixements i retornar la cultura a la seva comunitat. Amb aquesta missió, en Lèxic comença l’aventura. 

Scriptum ha estat creat amb la finalitat de promoure la preservació de la cultura, conscienciant els més joves sobre la importància de la lectura, l’adquisició de coneixements i la vivència d’una experiència educativa. 


Preproducció: conceptualització i planificació

En aquesta fase es desenvolupa el disseny inicial del joc, les mecàniques bàsiques, l’estil visual i el concepte artístic. També es decideixen les eines i el programari, així com es prepara un pressupost amb un estudi pel projecte.

GameDesign

La planificació i l’organització és clau en la preproducció, desenvolupant una metodologia de treball amb eines com el diagrama de Gantt i la metodologia Kanban.

Kanban

Diagrama Gantt


Producció: desenvolupament i creació del joc

Durant aquesta fase l’equip s’ha organitzat per dur a terme les tasques de producció, pel desenvolupament del videojoc.

S’ha iniciat la creació de l’animàtica, amb el storyboard i el guió tècnic.


Les tasques de modelatge, creació de mapes UV i texturització s’han fet en aquesta fase, del personatge principal (en Lèxic), els enemics i el Final Boss. Per modelar i crear els mapes UV s’han utilitzat programaris de 3d, com Maya i Blender. Per les textures, a part d’aquests programes, s’ha fet servir Substance Painter de Adobe, i Adobe Photoshop per crear textures pròpies.
Modelatge del tauró i el vaixell a Blender
Modelatge del tauró i el vaixell a Blender

Modelatge del far a Maya
Modelatge del far a Maya

Texturització d'en Lèxic a Substance Painter
Texturització d'en Lèxic a Substance Painter

Texturització del Final Boss a Substance Painter
Texturització del Final Boss a Substance Painter

Texturització d'un prop a Adobe Substance


Després s'integren les textures amb el material a Blender o directament a Unity.

Tauró i vaixell amb la textura aplicada al material
Tauró i vaixell amb la textura aplicada al material

El far amb la textura aplicada al material
El far amb la textura aplicada al material


Després s'ha preparat els rigs dels personatges  i la creació de les animacions necessàries, 
Skinning del Final Boss

Es produeix la música ambiental i els temes principals, així com la creació de sons.

Es dissenya la interfície gràfica per implementar els botons, els menús, la barra de vida i altres elements visuals. 

També es dissenyen les diferents escenes, el menú principal, la pantalla de victòria, la de fi de partida.

Es construeix el greyboxing dels nivells.

Greyboxing del nivell 1
Greyboxing del nivell 1

En aquesta fase de  desenvolupament es crea la lògica del videojoc, implementant els diferents sistemes perquè el joc funcioni. És l'hora de la programació: es programen les mecàniques principals, els sistemes d'interaccions, la navegació entre escenes i es fan útils els elements de la interfície. 

També s'incorporen els dissenys definitius dels personatges, s'organitzen els assets, el disseny general dels espais de cada nivell. Es substitueixen els elements visuals finals pel greyboxing. El disseny dels nivells ja està acabat.

Integració dels assets al nivell 1
Integració dels assets al nivell 1

Integració dels assets al nivell 2
Integració dels assets al nivell 2

Integració dels assets al nivell del Final Boss
Integració dels assets al nivell del Final Boss



Les animacions s’han fet amb blender, les hem fet dintre de Action Editor i s'han organitzat amb NLA per tenir els diferents tracks de cada animació dintre del mateix FBX del personatge..

AutoIK


Utilitzem Unreal engine, per crear la cinemàtica, Ja que te eines com landscape, foliage i sequencer. que son molt útils per crear l’entorn i fer les animacions.


Landscape Sculpt i Paint 


foliage

Sequencer

Les animacions dels personatges de la cinemàtica son de mixamo, i es va tenir que fer un retargeting IK d’aquestes, per adaptar-les als nostres personatges.

La banda sonora i els sons del joc s'incorporen i es programen correctament.

La cinemàtica ja queda finalitzada, a banda dels retocs finals de llum i altres, es renderitzen els plans a HD_720.


Postproducció: efectes i acabats, proves i millores

En aquesta etapa final  s'ha definit les fites per la finalització del joc, garantint els requisits del projecte.

Un cop comprovats els bugs i les millores, es resolen les errades, s'incorporen les millores sol·licitades i determinades pel mateix grup de treball. Es crea un document de control d'errors i monitoratge.

Monitoratge dels bugs
Monitoratge dels bugs


S'acaba d'enllestir el treball visual, amb els efectes de postprocessament i la il·luminació, tant del joc com de la cinemàtica.

Es publica el projecte, amb versions Windows, Linux, i una versió Web.

Es crea el tràiler amb la cinemàtica i un gameplay del joc.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada

Treball en branques i conflictes

 Treballar en branques diferents sense actualitzar sovint els canvis és un perill. Perquè es poden crear conflictes massius a l’hora de fer ...